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Et oui, je ne suis pas mort. Et la PASSION brûle toujours en moi.
Voici le résumé d’un livre que j’ai lu il y a peu de temps. Un livre un peu particulier puisqu’il s’agit d’une étude sur les Otakus, de leurs débuts dans les années 60 à nos jours, fait par un philosophe japonais.
ATTENTION : ceci est évidemment un point de vue japonais sur les otakus japonais.
L’auteur arrête sa réflexion au début des années 2000, considérant qu’il n’y a pas assez de recul pour les années suivantes.
Quand je ne serais pas tout à fait d’accord avec l’auteur (ou quelque chose à rajouter), je le signalerais en vert foncé.
Génération Otaku
Les enfants de la postmodernité
Par Hiroki Azuma, édité chez Hachette littératures
(186 pages)
Chapitre 1 : le pseudo-Japon des Otakus
L’auteur explique ce qu’est la culture Otaku, en commençant par un bref historique.
On a le droit au rappel de l’affaire Miyazaki, l’otaku psychopathe qui a violé des petites filles et qui a plongé la réputation des otakus dans le néant …
Et, le plus intéressant de ce chapitre, c’est le découpage des générations d’otakus, indispensable à connaitre pour comprendre la suite.
Je rajoute intentionnellement la génération « Moe » pour des raisons que j’expliquerais plus tard. Faisons abstraction pour le moment de cet ajout.
- Génération « Yamato / Gundam » : on aurait pu rajouter Albator (Captain Harlock), Goldorak (Grendizer), etc … C’est l’époque des grandes épopées, celles où il fallait aller toujours plus loin, où les objectifs étaient flous mais on allait toujours de l’avant. C’était une époque où le plus important était l’Histoire, avec un grand H. Les personnages avaient du charisme, certes, mais on ne connaît rien du vrai mental de ces personnages. Ils sont courageux, héroïques, malins … mais on ne connaît rien de leur vie, de leurs petites hésitations. Bref, de leur quotidien.

Et ben, ma p’tite dame, ça nous rajeuni pas, tout ça …
- Génération « Dragon Ball » : ou encore Les Chevaliers du Zodiaque (Saint Seiya), mais aussi Sailor Moon. Les grandes épopées sont toujours là, mais une nouvelle partie apparaît : le quotidien des personnages. Cela amène a un nouveau sentiment : la possibilité de se mettre dans la peau des personnages, de les comprendre et d’y retrouver certains aspects de notre propre personnalité.
- Génération « Evangelion » : ou encore Cowboy Bebop (bien que j’aime pas trop comparer les deux, malgré le fait que j’adore les deux). L’épopée perd du terrain, les personnages deviennent encore plus « humain » : on peut carrément s’identifier au personnage. Le but est de réfléchir sur sa condition, ou sa vie, ou sur des éléments de la vie.
Parallèlement à ceci, les archétypes de personnages apparaissent, du fait qu’il faut codifier de plus en plus les personnages.
L’auteur considère que le moe est la continuité DIRECTE d’Evangelion, où les auteurs ont voulu créer des archétypes afin que l’otaku-visionneur se voit dans le personnage de Shinji Ikari. Je m’insurge : voyez-vous une continuité entre Evangelion et DiGi Charat ? Il se rattrape en parlant plus loin du cas « DiGi Charat » et en développant ce qu’il appelle à juste titre les « éléments d’attractions » (ou « Moe-modes »)
L’auteur décide de se concentrer sur le mode de fonctionnement des otakus de 3ème génération. (qui pour moi sont ceux d’une 4ème dite « Moe »)
Il aborde alors le principal fondement qu’il appelle le postmodernisme. En fait, la culture otaku serait un melting-pot entre le « fanatisme américain des comics importé » dans les années 70 (et caractérisant les otakus de 1ère génération) et des codes de la période Edo (1600-1868). En effet, cette période est caractérisée par une fermeture sur le Japon sur lui-même, instaurant par la force des choses des représentations traditionnelles, voire caricaturales. Viens alors se mêler folklore et modernité, allant jusqu’à faire passer le folklore modifié pour la réalité. Exemple : on pense que toutes les lycéennes japonaises ont des jupes plissées extra-courtes. Que neni : la taille minimale autorisée au lycée, c’est en-dessous des genoux ! L’auteur prend plus particulièrement l’exemple des mikos, ridiculisées dans Ranma ½ ou mêler à l’ésotérisme avec Sailor Moon.
Une des raisons de la construction de ce mode de pensée serait l’après Seconde Guerre Mondiale. Les USA ayant détruit le mode de vie des japonais, ceux-ci auraient reconstruit avec les décombres et les brides de mémoire un Japon fictif, ou « Pseudo-Japon des Otakus » (fantasme d’un Japon avant-gardiste).

Désolé Axel, mais je commence à avoir les mêmes sources que toi donc … tu acceptes les Meido Credit Points en ces temps de récession ?
Chapitre 2 : L’individu postmoderne : un animal en réseau
Ce chapitre met en avant la puissance des fans et des circuits « amateurs ». Il arrive que les produits dérivés et les fanarts soient plus connus que la série en elle-même (Maquette Gundam, à tout hasard ? …). La notion de « culture dérivée » est la caractéristique principale du postmodernisme.
Ces produits dérivés, selon l’auteur, constituent une « coquille protégeant leur moi ». Il rappelle que l’étymologie originelle d’Otaku veut également dire « appartenance à un cercle ». Les choix sociaux en découlent donc, ainsi que les discussions.
C’est pas faux, mais c’est une vrai lapalissade, cette idée : un fan de foot sera plus à même à tenir un discours sur le choix de tel gardien pour une équipe que sur la nécessité d’optimiser le langage HTML … sauf si c’est un geek, certes …
Lors de la chute des grands récits, qui a coïncidé avec la chute des valeurs morales (ou du moins son atténuation) et des religions, les Otakus auraient utilisé les mangas comme « remplisseur » du vide laissé par la place des traditions dans la culture postmoderne.
=> la frontière entre « original » et « copie » s’atténue, voire disparaît dans certains cas. (L’auteur précise que, sans la prise de conscience de l’existence du monde postmoderne, les gens font l’amalgame entre la dernière idée énoncée et le fait de confondre réel et réalité.
Point important à mon sens. Certes, l’échappatoire à la réalité est présente, mais ce n’est pas un moyen de supprimer la réalité pour toujours. C’est juste le fait de pouvoir la confronter à des « délires » d’auteur qui est jouissif, à mon avis.)
Viens alors un point problématique : si les grands récits tendent à disparaître et que le « dérivé » prend de l’ampleur, sachant que le « dérivé » parodie l’original, comment va t’on pouvoir continuer à « dériver » sans original ?
La solution qui s’est imposée : passer d’une façon de penser en « arbre » à une façon de penser en « base de données ». Pardon ??? Petite explication avec 2 schémas inspirés du livre :
En gros, le grand récit a véhiculé des valeurs nourrissant les individus. Avec le système en base de données, les valeurs jugées intéressantes par les individus sont extraits, stockés dans une base de données puis reprise pour être directement véhiculées aux yeux de l’individu.
Bon, d’accord, mais concrètement ? C’est assez simple, pour les amateurs actuels de manga, à trouver l’exemple parfait : les éléments d’attraction, ou kyara-moe ou moe-modes ! Nekomimi (oreilles de chat), Meganekko (fille à lunettes),Oppai (gros seins)(RAH ! le rêve …), Twintails (couettes), Meido (soubrette)(un must à mes yeux …), Miko (prêtresse Shintô), zettai ryouiki (zone de chair dévoilée entre la fin de la jupe et le début des bas)(autant un must à mes yeux que la soubrette … voire plus si la demoiselle a des cuisses appétissantes
), infirmières, particules de langage (NNyyyaaaannn !!!!!) sont autant d’éléments d’attraction.
L’auteur présente l’œuvre Shin Seiki Evangelion comme l’œuvre-phare où les otakus ont vraiment décidé de ne s’intéresser qu’aux éléments d’attraction (en particulier les personnages, la mise en scène technique et quelques détails). De plus, la flopée de produits dérivés extraites d’Evangelion et crée par ces auteurs en font une œuvre original-copie, à tel point que le vice a été poussé jusqu’à créer un jeu de simulation officiel avec une certaine fille aux cheveux bleus électriques.
C’est ce que l’auteur appelle les « grands non-récits » : des récits qui n’ont pas d’histoires profondes ou simplifiées et qui utilise des éléments d’attraction.
Bon, là, je suis pas trop d’accord, et la réponse arrive juste après. Je préfère les appeler « Pseudo grands récits » car ils ont encore un sens, à mon avis, comparés aux non-récits comme DiGi Charat qui arrive juste en-dessous.
Viens alors l’explication des éléments d’attraction et de leur apparition dans les « grands non-récits ». L’auteur utilise un exemple extrêmement connu : DiGi Charat. Ce personnage a été crée en 1998 pour être la mascotte d’une chaine de ventes de jeux électroniques (spécialisé maintenant aussi dans les mangas et goodies). Utilisée dans des spots publicitaires, elle est devenue très populaire (Cadeau : une version remasterisée du personnage pour faire la pub du magasin => régalez-vous … ). Oreille de chat, grelots, cheveux colorés avec antennes, tenue de soubrette : autant de moe-modes qui étaient très populaire à l’époque et qui sont là pour faire jouer les sentiments auprès des otakus. DiGi Charat est devenue tellement populaire que les produits dérivés ont explosés et qu‘un dessin animé a été produit.
Le personnage, grâce aux éléments d’attraction, devient plus important que l’œuvre elle-même. Quand un personnage est apprécié, il est disséqué : on reconnaît certains éléments qui existaient auparavant et on en aperçoit de nouveaux, qui sont appréciés et stockés dans la base de données culturelle des otakus. La qualité du récit ne prime plus : c’est la force d’attraction des personnages.
ET LA, je fais ma grande intervention. LE POINT où je ne suis pas d’accord. Ce raisonnement est vrai pour DiGi Charat et toute autre œuvre qui ne se base QUE sur ces éléments d’attraction. Et nous somme dans une période où ce genre d’animes foisonnent. Mais ce n’est pas le cas de tous ! Evangelion a aidé à entrer dans cet ère, mais cet anime amenait à un minimum de réflexion (plus ou moins philosophique, peu importe, le débat n’est pas là). Les animes tels que DiGi Charat n’apporte rien que satisfaire les envies d’éléments d’attraction. C’est pour cela que je n’ai pu faire continuer la troisième génération jusqu’à nos jours. En fin d’article, je vais d’ailleurs proposer une bi-chronologie en conclusion.
Je passe à la trappe la généralisation de ces concepts à d’autres milieux, tel que les romans. Ce passage est très intéressant, mais ne fait qu’apporter un peu de culture générale sur l’évolution du roman au Japon, ce qui nous fait dériver du but premier de ce bouquin (et de cet article qui commence à être long …)
Ce qui devient déroutant, et qui peut poser des problèmes aux premiers abords, c’est le fait que original et copie sont appréciés à « valeur égale » (Bien sûr, certains produits dérivés sont de meilleure qualité que d’autres).
L’auteur fait un bilan de la destruction des « grands récits », des années Lumière à nos jours. On revient vite fait à l’idée de reconstruire avec des débris. Puis reconstruire sur les constructions faites de débris considérées comme solides. Grossièrement, construire sur du « faux ». Le sous-chapitre qui suit cette rétrospective illustre la dernière idée. Il s’agit d’une analyse assez courte mais complète des Dating Sim ou jeu de drague (ainsi que, dans un genre plus soft, les novel games). En effet, les jeux de drague sont constitués, pour la plupart, de plans fixes, de corps avec des visages interchangeables. Tout est démontable et analysable (parallèle avec des logiciels permettant d’extraire les images) : on a vraiment l’analogie parfaite avec l’expression « éléments d’attraction ». On a le droit à d’illustres exemples dans le genre tel que To Heart ou Air. Les scènes de jeu, où tout est assemblé, sont les simulacres (de la couche superficielle) et les différentes images (lieu, corps, visages) sont extraites de la base de données de la couche profonde.
Après un court paragraphe sur la sexualité des Otakus (très court car il manque d’infos … et puis vous comprendrez que c’est pas des infos faciles à glaner
), il passe directement au dernier chapitre.
Chapitre 3 : Hyper-bidimensionnalité et personnalités multiples
Ce chapitre, le plus court (20 pages), est là pour « mettre en pratique » les idées des deux premiers chapitres. Y’a pas grand-chose à dire dessus car c’est beaucoup d’exemples. Deux analogies :
La comparaison entre langage HTML et culture otaku. Ce n’est pas bien dur car avec des mots tels que « base de données », l’analogie est facile. De plus, il rappelle que la culture otaku a connu un véritable essor grâce au Web. L’un s’est construit en partie avec l’autre. L’idée que, derrière une interface graphique se cache un langage structuré est là pour renforcer l’idée générale. Néanmoins, l’invisible peut être visible grâce à des logiciels (NotePad, etc …) et si on le connaît, on peut faire autre chose avec les mêmes balises (l’idée de prendre des éléments d’un récit pour en faire un autre).
L’idée de l’hyper-bidimensionnalité arrive à ce moment : un monde en deux dimensions (visible-invisible) mais où les deux dimensions sont mises sur le même plan.(comme original et copie)(Le schéma développé auparavant sur la représentation postmoderne correspond parfaitement à cette idée).
Les 5 dernières pages sont consacrées à l’application de tous ces modèles sur un exemple apparemment très représentatif pour l’auteur : le Dating Sim Yu-No.
L’auteur fini juste par une courte note sur le fait qu’il a fait ce livre pour analyser cette culture. Grâce à la multitude d’œuvres, parfois excellentes (souligne t’il), il remercie les auteurs pour leur créativité. Enfin, il conclue que ce genre d’analyse est peu évident car les cultures comme celle des otakus changent très rapidement. Il laisse donc le soin aux lecteurs de suivre la suite des évènements.
Conclusion : j’ai adoré ce livre car c’est la première fois que je lis quelque chose d’aussi objectif sur la Culture Otaku. Il n’est pas parfait, et chacun verra midi à sa porte, mais on sent que l’auteur s’est investi et ne s’est pas cantonner aux ragots de base que l’on peut entendre/voir. Je conclurais juste sur un avis personnel qu’il me semble plus simple de vous traduire via une reconversion de la chronologie du début en « bi-chronologie ».
Déjà que ça me semble un peu réducteur de limiter une période à des « œuvres-types », alors limiter ces dernières années à une seule tendance … Ce n’est vraiment qu’un avis personnel, mais j’ai vraiment l’impression de cette scission : d’un coté, faire des œuvres pour rassasier les otakus, peu importe la qualité (un espèce de manga fast-food) grâce aux éléments d’attractions, et d’un autre, un effort est fait pour produire des œuvres faites pour exister d’elle-même, en essayant de marquer les esprits. Les pseudos grands récits utilisent bien sûr des codes directement pris des éléments d’attraction, mais cela reste en second plan. Enfin, de nouveaux éléments d’attraction sont extraits des pseudos grands récits.
Si vous êtes arrivés jusque là, félicitations. J’ai essayé de faire court, simple et ludique. Mais beaucoup de choses devaient être expliquées et soulignées. Je suis soulagé d’avoir enfin fini cet article et espère qu’il vous aura plu. A bientôt pour des articles plus légers
(PS pour les réfractaires à Evangelion : je ne fais que répéter les sentiments du philosophe vis à vis de cette oeuvre ! Je ne savais même pas qu’il en parlait dedans quand je l’ai acheté. Après, je ne peux pas dire que ça me déplaît …)











le décembre 21st, 2008 à 1:16
Très sympa, tu m’as donné envie d’acheter le livre.
J’aurai juste une remarque : le « pseudo » collé à grands récits pour nos animes post-2000 peut-il être justifier par un nombre d’épisode finalement assez restreint ? Aujourd’hui, nos séries sont relativement formatées sur 13 ou 24/26 épisodes alors que les anciennes séries étaient il me semble plus longues. A quelques rares exceptions de qualité (je ne compte pas les Naruto, One Piece, etc… qui n’ont pas le charisme d’un anime de mecha des 70’s), la production d’anime s’est rationaliser pour justement satisfaire les fans otakus, les chaînes de TV, et les producteurs.
Ce que je veux dire, c’est que la japanimation est complètement devenu un produit de grande consommation une fois que son potentiel a été cerné par les Japonais (addiction, collection, etc…) alors que les animes plus anciens laisseraient presque à penser qu’à l’époque, c’était « autre chose » (mode vieux con inside). Rien que la réalisation (tout à la main avant > 80% de PC maintenant) a changé pour à la fois augmenté la qualité graphique autant que la productivité.
le décembre 23rd, 2008 à 1:13
Article sympa, même si dur à lire vers minuit
Je suis d’accord avec La Mite pour ce qui est de l’envie de lire le livre.
)
C’est vrai que les séries de nos jours ont des formats assez restreint, pourtant certaines séries arrivent avec ces formats a faire des choses assez exceptionnelles : je prendrai par exemple les cas :
- Ef ~ A Tale of Memories/Melodies
- Code Geass (même si trop publicité, il reste quand même une sacré performance scénaristique)
- Clannad (en général, les Kyo-Ani)
- Tengen Toppa Gurren-Lagann (il m’a « réconcilié » avec les mecchas, j’entends par là qu’ils ne m’intéressaient pas plus que ça, c’est pour CLAMP que j’avais commencé Code Geass
Après c’est vrai qu’il y a assurément un problème de consommation d’anime et les thèmes deviennent donc récurrents à notre plus grand regret ou joie, à chacun de voir ^^
Le problème qui se présente à nous est donc de dénicher les perles parmi la mer de « billes »(sens non péjoratif, juste pour l’image))
le décembre 23rd, 2008 à 1:36
Un très bon article, exceptionnellement rédigé de plus (je devrais venir plus souvent car ce n’est pas le 1er article qui m’a plu ici), j’ai beaucoup aimé et j’avouerai que ça m’a bien donné envie a moi aussi de jeter un œil sur le livre de ce bon monsieur…
Je suis tout a fait d’accord avec toi sur le dernier graphique, j’aurai tendance a voir de la même façon le monde du manga/anime comme étant un monde bipolaire, c’est a dire dans le sens ou il y a deux styles de séries:
-les grandes séries qui ont pour but d’innover (plus ou moins) en poussant à certaines réflexions et en essayant de laisser « une trace » dans ce monde la et dont la tendance est d’avoir au minimum une trentaine d’épisodes ou plus (ou bien moins d’une trentaine mais divisé en plusieurs saisons)
*Par exemple des animes tels que Heroic Age ou bien d’autres….
-et les séries pour satisfaire au plus vite le « consommateur » (le terme est choisi exprés plutôt que passionné par exemple même si le terme est un peu fort enfin bon…) qui ont tendance a être plus court et n’ont pas forcément pour but premier de marquer ce monde mais plutôt je dirais « d’étancher une soif » d’un manga/anime le temps qu’un autre du même style débarque… (Je ne dis pas qu’ils sont forcément de mauvaises qualités d’ailleurs, il y en a certains qui peuvent être trés sympathique a voir)
*Par exemple Kanokon ou bien d’autres…
D’ailleurs le changement de méthode de réalisation, comme l’a bien signalé La Mite, montre bien cette séparation qui s’est adapté au fur et à mesure aux nouvelles façon de penser et de consommer à mon avis…
le décembre 23rd, 2008 à 1:50
Méfiance : y’a d’EXCELLENTS OAV/OAD !!! (rarement plus de 6 épisodes, bien que ceux-ci soit un poil plus long que ceux d’une série) L’histoire des 30 épisodes est à prendre avec des pincettes … (comme l’a dit La Mite, y’a aussi Naruto en longue série, hein ….) Et justement, je rejoins la Mite : c’est pas tends la longueur mais plutôt le format : les « grandes séries » actuelles auront plutôt des formats « à la con » (comprendre pas 13 ou 24) Gurren-Lagann a, par exemple, 27 épisodes (« nombre à la con »).
le décembre 24th, 2008 à 14:37
Cette review de bouquin m’a beaucoup plus également, toutefois je trouve que ces schémas simplificateurs (même avec l’ajout de la « scission ») seront à même de satisfaire seulement le néophyte, s’il ressent le besoin de systématiser ce qu’il ne connaît pas. Ce que je trouve plus trouble à notre époque, c’est ce mélange d’éléments d’attractions baveux et d’éléments plus portés vers l’innovation au sein d’un même anime (cf le fanservice présent dans bon nombre d’oeuvres sérieuses).
le décembre 28th, 2008 à 13:12
Excellent article, vraiment.
J’avais déjà entendu parler de ce livre sur le web et sur irc, mais un vrai compte-rendu en bonne et due forme avec des petites illustrations faîtes maison, rien à dire, c’est vraiment super.
En revanche, je n’ai pas bien compris les 2 représentations du monde (en arbre et en base de données). Pas que ce soit mal dessiné hein, c’est juste que je n’en comprend pas bien le sens.
Par ailleurs, comme l’auteur a décidé de s’arrêter au début des années 2000, je pense que les divergences viennent de là.
J’aime bien cette expression « Génération moe », ça caractérise bien ce qui nous touche actuellement. Pourtant, je suis d’accord avec toi pour dire que la « nouvelle génération » ne se limite pas qu’à ça, et heureusement d’ailleurs. Prenez Baccano! par exemple: une histoire extrêmement bien ficelée, une pléthore de personnages intéressants n’entrant pas forcément dans des « catégories », et pas une seule trace de fan-service (bon, sauf une fois dans l’épisode 10…).
Shin > « Je ne dis pas qu’ils sont forcément de mauvaises qualités d’ailleurs, il y en a certains qui peuvent être trés sympathique a voir)
*Par exemple Kanokon ou bien d’autres… »
Justement, je placerais complètement Kanokon dans la catégorie des animes « rince-toi l’oeil », basé uniquement sur les éléments d’attraction, en l’occurrence ici: les gros seins. Bon, je dis ça uniquement à partir des critiques et commentaires sur cette série, je ne l’ai pas vue personnellement (pour de vrai hein!).
le décembre 28th, 2008 à 13:40
Ce qu’il entendait par Kanokon, c’était plutôt le fait que la réalisation était pas dégueu. Bon, et puis en plus, il fréquente étroitement (comme moi d’ailleurs) l’équipe qui a fansubbé Kanokon donc … XD
Les deux représentations, pour faire (encore plus) simple, l’ancien modèle, c’est la ramification => un gros tronc commun, des spécificités qui en découle. Le nouveau modèle => un gros disque dur où les informations ont juste un numéro d’identification, ces infos sont mises en vrac pour être stockées, et quand on en a besoin, on l’extrait en appelant le numéro.
Faut pas oublier que ceci est un résumé : le bouquin est bien plus riche en explications et exemples.
Baccano => je suis pas entré dans les détails mais j’aurais du. J’ai sauté un gros chapitre sur les romans au Japon, en particulier les « light novels » et il démontre que ceux-ci suivent exactement le même schéma que les animes d’aujourd’hui. Donc, pas bien difficile, dans un certain sens, d’adapter Suzumiya ou Baccano en anime car ce sont tous les deux à l’origine des light novels. Certains moyens de fabrication sont beaucoup plus codés que ce que l’on croît. Après, c’est vrai, tout ne peut pas être mis dans un tiroir, et heuresement dans un certain sens.
le janvier 6th, 2009 à 2:19
Bonjour Rodin. Quelques temps que je n’étais pas passé sur ton blog, et voilà un article fort intéressant qui m’avait échappé. D’autant plus que je suis en train de concevoir une suite d’articles sur le même sujet, même si je pars du point de vue persos et non pas série (et encore moins « monde otaku »).
Je suis totalement d’accord avec ton idée de la bi-chronologie. Des séries arrivent actuellement à transcender le genre, non pas en inventant, mais en appliquant correctement l’adage « faire du neuf avec du vieux ». Quant aux autres, trop nombreuses, elle se suivent et se ressemblent ; je ne me sens absolument pas vieux-con-c’était-mieux-avant en disant ça.